• Profile
  • 氏名:平野 真之

    職種:家庭用ゲームの企画開発

    入社:2006年4月

    部署:CS事業部プロダクションディビジョン第2プロダクション1課

  • 早稲田大学第一文学部卒業。入社から2年間は家庭用ゲームの営業として西日本を中心に活動し、その後はゲームの企画開発に携わっている。趣味は読書。

What I do-こんな仕事をしています-真剣に遊ぶからこそ新しい遊びが生まれる

CS事業部は家庭用ゲームを開発する部署で、私の課では主に『ドラゴンボール』や『ワンピース』など、版権元様からキャラクターを借りてタイトルを制作しています。その中で私はチーフとして、ゲームをプロデュースする仕事をしています。具体的には、「こんなゲームを作りたい」といった企画を練って社内でプレゼンをして、予算を確保したら外部の開発会社とともに制作を進めます。プロモーションなども含めてトータルにマネジメントをして、ゲームを世に送り出すまでが私の仕事です。

ゲームがヒットする要因はさまざまですが、まずは企画が面白くなければユーザーに支持されることはありません。そこでユーザーの「面白い」を理解するため、国内はもとより、海外で流行しているゲームを実際に遊んでみて、どんな要素が受けているかを分析します。その意味では、遊びの中にヒントがありますから、仕事とプライベートは明確に分けていません。むしろ、いかに仕事と遊びを意識的に重ねられるかが、この仕事では大切です。そんな雰囲気が社内全体にあり、社員の日常風景を一言で表すと、「真剣に遊んでいる」といった感じですね。

目指したい先輩がたくさんいる会社です。

My choice -この会社を選んだ理由-働く意味を自問して、「子どもの笑顔を作りたい」と思った

就職活動では、正直なところ、憧れの業界や仕事はなく、「自分が選ぶ側になろう」と思っていろいろな業界の会社を受けました。ちょっと自慢してしまいますが計7社から内定をいただき、逆にどこに入ったらいいか悩みました(笑)。最終的に「何のために働きたいか」を軸に据え、「子どもや、その親の笑顔をつくるための仕事が良い」と思ったことが当時のバンダイへの入社の決め手でした。子どもの頃に夢中になったゲームの音楽を耳にしたりすると、今でも熱い気持ちになりますが、次は自分が「夢」を提供する側になり、今の子どもたちにもそんな気持ちになってもらいたいと思ったのです。 バンダイの中でもゲームを仕事として選んだ理由は、就職活動の際に会った大学OBの働く姿勢に憧れたからです。その先輩は当時、ゲームの事業部に所属していましたが、会社や仕事の説明はそっちのけで、遊びの話ばかりしてくれました(笑)。しかし、同時に仕事への熱意も垣間見え、そんな素直な人柄に惹かれて、「こんな社会人になりたい」と思ったんです。もちろん、夢を創る仕事は楽しいことばかりではなく、その何倍もの地道な作業が必要です。そうした苦労も含めて素晴らしい仕事に携われていることに感謝しています。

世界に通用する作品を作り続けたい。

My work -先輩たちの働く姿-「普通のゲームを作るなら、お前に頼まない」という上司の言葉に奮起

自分が携わった中で、一番の糧になったタイトルは「ドラゴンボール ゼノバース」です。当時、『ドラゴンボール』の担当ではありませんでしたが、上司の一声で担当することになりました。その際、「普通のゲームを作るなら、お前に頼まない」と言われ、「自分が面白いと思うもので勝負しよう」と奮起しましたね。 『ドラゴンボール』のゲームはかなりの数が発売されていますが、作品に登場するキャラクターを選択して闘うタイプがほとんどでしたし、それが「普通」だと思っていました。しかし、ありえないことを実現できるからこそゲームです。大胆に切り口を変えて、ユーザー自身がオリジナルのキャラクターとなって『ドラゴンボール』の世界に入り込む自己投影型にすることで違った面白さが提供できるという発想から、このゲームの開発はスタートしました。 しかし、社内には「やっぱり好きなキャラクターになって遊びたいのではないか」と不安視する声もありました。それでも、最後まで「自分が面白いと思うもので勝負しよう」と開発を進め、発売までこぎつけました。結果、全世界で300万本以上を出荷する大ヒット。今もオンラインイベントなどで世界中の人々を結び付けながらグローバルに展開しています。発売から半年ほど経った後、オンラインイベントの北米大会に参加したユーザーから、「半年間、俺たちを熱狂させてくれてありがとう!」というコメントが届いたときは感激でした。 もちろん、『ドラゴンボール』という偉大なキャラクターの礎の上にあることが大前提でしたが、自分の思う「面白い」が全世界のユーザーに受け入れられているという実感は、何物にも替えられない喜びと自信になりました。

ユーザー目線で考えることが開発の基本。

Careeres -キャリアプラン-世の中にうねりをもたらすようなゲームを開発したい

新しい遊びを世界中に広げていきたいという思いが根底にあります。今、特に自分の中でテーマとなっているのは、ネットとリアルの熱狂を同化させたゲームを開発すること。最近は、オンラインで他のユーザーとつながってコミュニケーションを取りながら遊ぶゲームが主流になりつつあります。そうしたオンラインの特性を生かして、世の中にうねりを作り出せるようなゲームを生み出したいと考えています。ただ、独力ではできる範囲は限られるので、早いうちに制作メンバーをマネジメントするポジションで開発に携わりたいという希望も持っています。 当社には社員のチャレンジを歓迎する姿勢があり、変則的な企画を柔軟に受け入れてもらったこともあります。そういう環境で、勇気を持ってチャレンジしたことが成功や自信につながる経験を積み重ねてきました。自分が心から面白いと感じられるものを作れば、ユーザーにも受け入れてもらえるという経験にもとづいた信念は、プロジェクトを進めるうえで心の支えになっています。これからも変化を恐れず常に新しい切り口を追求して、世界を夢中にさせる遊びを生み出していきたいと思います。

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企業情報
企業名

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

業種 ゲームソフト, レジャー・アミューズメント, 家電・ゲーム機器
事業内容 【モバイルコンテンツ事業】
 スマートフォン市場、SNS市場に柔軟に対応したコンテンツを企画・配信
【家庭用ゲームソフト事業】
 様々なプラットフォームの特性にあわせてバラエティに富んだソフトを展開
【業務用ゲーム機事業】
 アミューズメント施設でこそ体感できるような大型ゲーム機器を中心に展開
Webページ 企業ホームページ
採用ホームページ
設立(年・月) 1955年6月1日※旧株式会社ナムコの創業年月日
代表者名 大下 聡
資本金 100億円
上場データ 未上場
売上高 1,699億7,000万円(2016年3月時点)
従業員数 900名
従業員平均年齢
本社所在地 東京都港区芝5-37-8バンダイナムコ未来研究所
勤務地
(都道府県)
東京都

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